Game Idea:《重生逆袭——青春女大的秋招之路》
只是初步想法
Background:
你是即将毕业的女大学生,上一世你因为明确想做游戏开发目标的时间太晚,到秋招时什么都准备得不深,面试结束后被企业横向对比拒绝了,你灰心丧气十分沮丧,一觉醒来居然回到了大三刚开始的那个秋天,这一世你势必要拿回属于你的一切!
Buff规则
指标规则
| 指标名称 | 初始值 | 属性上限 | 属性下限 | 作用与机制 |
|---|---|---|---|---|
| 精力 (Energy) | 10 | 10 | 0 | 基础行动资源,每回合自动补满。 |
| 能力 (Skill) | 5 | 100 | 0 | 专业硬实力,决定Demo质量与考核通关率。 |
| 履历 (Resume) | 0 | 100 | 0 | 实习与项目经验,影响大厂简历筛选通过率。 |
| 心态 (Mindset) | 50 | 100 | 0 | 心理素质,过低会导致面试发挥失常,过高有额外属性加成。 |
| 焦虑度 (Stress) | 30 | 100 | 0 | 负面核心值!>70 进入“抑郁状态”(消耗精力增加),≥90持续两次回合结算则立刻触发“抑郁休学”结局。 |
| 行为 | 精力(AP) | 能力 | 履历 | 心态 | 焦虑 | 核心定位 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 自学硬核技术 | -3 | Skill < 50时:+8 50 ≤ Skill < 80 时:+4 Skill ≥ 80 时:+2 |
- |
-2 |
+4 | 高额能力提升 |
| 肝独立 Demo | -4 | +4 | +8 | +2 | +5 | 核心行为,均衡提升 |
| 逃课去实习 | -5 | +2 | +12 | -3 | +6 | 高额履历提升 |
| 刷题 | -2 | +3 | +2 | - | +2 | 低消耗基础积累 |
| 打瓦 | -2 | - | - | +5 | -8 | 快速降焦虑补心态 |
Buff:
| 状态名称 | 触发条件 | 效果 (Effect) | 策划设计意图 |
|---|---|---|---|
| 【高压/焦虑状态】 (Debuff) |
焦虑 (Stress) ≥ 70 | 行动消耗增加:除了【打瓦】,所有行为耗费的 AP +1 (例如【自学】由 3 AP 变为 4 AP)。 |
逼迫玩家不能一味“硬肝”,必须适时选择【打瓦】降焦虑,形成策略阻尼。 |
| 【崩盘预警】 (Debuff) |
焦虑 (Stress) ≥ 90 | AP 上限扣减:下回合初始恢复 AP 降为 7 点(原为 10 点)。 | 给玩家发出最后通牒!若连续 2 回合达到 100 则直接进入【抑郁休学】败北结局。 |
| 【心如止水/自信】 (Buff) |
心态 (Mindset) ≥ 80 | 效率加成:执行【自学】与【肝 Demo】时,获得的能力/履历额外 +2 | 鼓励玩家维持高心态,拉开策略收益差距。 |
注意:
当 Stress ≥ 70 时,即便 Mindset > 80 也不触发正面 Buff;
在
ActionManager中计算扣费时,必须采用ActualCost = BaseCost + (Stress >= 70 ? 1 : 0)计算;允许玩家在 AP 不足扣减时直接点击“进入下一周/结束回合”,避免卡死。
随机事件规则(Random Events)
| 事件名称 | 触发时机/概率 | 策略选择与核心效果 | 对应设计意图 |
|---|---|---|---|
| 【导师问询】 (固定) |
第 5 回合 | 检查能力: 能力 > 40:心态+10,履历+5; 能力 ≤ 40:焦虑+10。 |
中期节点能力检验 |
| 【期末大作业】 (固定) |
第 7 回合 | 可选择: 硬肝 Demo:能力+5,焦虑+10 保学业:下回合AP-2,焦虑-5 |
模拟学业冲突,限制 AP/属性 |
| 【自己的GitHub爆火】 (随机) |
第 9 回合及以后 且 能力 ≥ 70且 履历 ≥ 65时: 30% 概率触发 |
可选择: 撰写总结:履历+10,焦虑+8 庆祝放松:心态+12,焦虑-10 |
高履历玩家的正向反馈与调控 |
| 【源码丢失爆 Bug】 (随机) |
30% 概率 | 纯负面:焦虑 +15,心态 -5。 | 逼迫玩家使用【打瓦】释放压力 |
| 【独立游戏获得小范围好评】 (随机) |
能力 ≥ 75 时: 30% 概率 |
纯正面:心态 +15,履历 +5。 | 缓解心态压力,助力终局判定 |
结局触发条件与描述
| 结局名称 | 结局类型 | 核心触发条件 | 结局文本描述 |
|---|---|---|---|
| 【抑郁症休学治疗】 | 阶段性/实时败北 | 游戏过程中: 焦虑 ≥ 90 持续 2 个回合 |
长期的高压与焦虑击垮了你的身心。在医生的建议下,你办理了休学手续离开校园。“别太拼了,先好好爱自己吧。” |
| 【延毕】 | 终局判定 | 走完 15 回合且:能力 < 40 |
因为把太多时间花在其他地方,你的专业课和毕业设计全部挂科,不得不留级延毕。“秋招结束了,但你的大学还没结束……” |
| 【独立游戏制作人】 | 终局隐藏 | 走完 15 回合且: 能力 ≥ 80 且 履历 ≥ 80 且 心态 ≥ 70 |
你的 Demo 斩获独立游戏大奖并拿到孵化基金!你放弃了大厂 Offer,选择成立个人工作室做属于自己的游戏。 |
| 【大厂核心研发】 | 终局完美 | 走完 15 回合且: 能力 ≥ 70 且 履历 ≥ 70 |
你带着扎实的项目经验和面试表现横扫秋招,顺利斩获头部大厂的 SSP Offer,成为了同龄人羡慕的焦点! |
| 【平平无奇】 | 终局兜底 (Default) | 走完 15 回合且:不满足上述任何一个结局条件 | 你顺利毕业了,但并没有拿到心仪的游戏岗位 Offer。你收好了简历,先找了一份普通的文职工作,等待下一次机会。 |
结局判定树逻辑链:
1 | [玩家执行行为] |
结局判定逻辑:
1 | public enum EndingType |
画面表现方案
纯 2D UI + 2D 动态卡片 / 贴图交互(视觉风格类似《中国式家长》《太吾绘卷》《小黑盒》模拟器类)。
画面维度:2D 面板风格。主界面为一个宿舍/书桌场景的 2D 精美背景图。
交互方式:基于 UGUI/UI Toolkit 的贴图与按钮交互。
例如:点击书桌上的“笔记本”弹出【自学/肝Demo】菜单;点击书桌上的“笔记本电脑”弹出【肝Demo】菜单;点击“游戏手柄”弹出【打瓦】菜单;或者直接使用最直观的卡片式/清单式按钮。
技术栈
游戏引擎:Unity 2022.3 LTS
渲染管线:URP (2D Canvas 模式)
UI 框架:UGUI + DOTween (用于属性变动飘字、按钮缩放与弹窗动画)
数据存储与配置:ScriptableObject (配置行为与事件)
核心架构:全局事件总线 (EventBus) + 单例数据管理器 (PlayerStatsManager) + 通用有限状态机 (FSM)
文件结构:
1 | Assets/ |
本作品由 Yvonne 于 2026-09-22 00:00:00 发布
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